Pour pratiquer ce jeu de société il faut être deux. Chaque participant choisit alors la couleur de ses jetons ; sombres ou clairs. Une fois ceci définit, placer le damier de manière à ce que la case la plus sombre se trouve en bas à gauche de chaque joueur. Dès lors, il est possible de placer ses pions. Ces derniers sont disposés sur le damier, sur les cases sombres, ligne par ligne, commençant par celles se trouvant les plus proches de chaque joueur. Avant même de commencer la partie, on pourra alors constater que les deux lignes centrales du damier sont vides.
Le déplacement :
Le premier déplacement de pièce s’effectue par le compétiteur ayant les pions clairs. Le déplacement de jeton doit respecter certaines contraintes. Il est autorisé pour les pions simples, d’emprunter les diagonales. Il est donc interdit de bouger son pion latéralement ou horizontalement. La direction est également réglementée, il faut se diriger vers le joueur adverse, c’est-à-dire avancer jusqu’à la ligne la plus proche de son concurrent. Enfin, les pièces ne peuvent avancer que d’une case à la fois, sauf s’il y a prise, et dans ce cas il saute la case où se trouve le pion adverse.
Les captures :
Il est obligatoire pour chaque participant, ayant la possibilité de capturer un pion adverse, de le faire. Pour prendre un jeton, il est alors autorisé de le faire en reculant, mais aussi en avançant mais toujours en diagonale. En effet si une pièce adverse se trouve sur une diagonale, et que la case d’après est libre, cette pièce doit être prise. Dès lors on sort cette dernière du damier, et elle se voit attribuer à l’attaquant. Il est possible pour un joueur de prendre plusieurs pions en un seul coup. Pour cela, il est cependant impératif qu’entre chaque jeton adverse se trouve des cases vides, afin de pouvoir effectuer un « saute mouton » entre chaque jeton capturé. Dans le cas où il est possible de prendre par l’avant et par l’arrière, la règle veut que la prise majoritaire soit privilégiée.
La dame :
Afin d’augmenter ses chances de gagner, chaque joueur doit avoir pour objectif dans la partie, d’amener un maximum de ses pions sur la ligne adverse (premier ligne du concurrent). Lorsqu’un jeton arrive sur cette dernière, il se voit promu, c’est-à-dire qu’il devient Dame. Dès lors l’adversaire pose un pion sur le pion attaquant. Ceci permet de mieux visualiser les pions-dames des autres.
Les dames sont autorisées à bouger sur toutes les diagonales, avants comme arrières. Elles peuvent sauter plusieurs cases vides avant ou après la prise d’une pièce adverse. Lorsqu’une dame capture plusieurs jetons en un seul coup, il est coutume de ramasser les pions qu’à la fin du déplacement.
Le soufflet n’est pas joué :
Une règle souvent utilisée par les amateurs, est le soufflet. Cette dernière consiste à confisquer un pion adverse qui aurait « omis » de prendre un pion. Cette règle n’est plus actuelle, et la fédération de jeu de dames, stipule bien qu’elle est interdite depuis le début du XXe siècle.
Les erreurs :
Au cours du jeu, un joueur peut de se tromper, ou de tricher et être démasqué. Par exemple un concurrent peut jouer deux fois d’affiler, ou bouger un pion adverse, ou préférer prend un seul pion plutôt qu’une prise multiple, ou encore enlever une pièce du plateau sans raison…. Dans ces cas, s’il y a la présence d’un arbitre, lui seul peut intervenir, sinon, c’est au participant n’ayant pas commis la faute de décider. Il peut alors faire rejouer si cela semble être une faute d’inattention, ou décider que la faute était volontaire, et stopper la partie.
FIN :
La partie est finie lorsque l’un des participants n’a plus aucun pion sur le damier. Il est également possible qu’un joueur soit bloqué, c’est-à-dire ne puisse ni capturer, ni déplacer, ce dernier est alors déclaré perdant. Enfin, il est autorisé à tout moment aux adversaires de déclarer forfait, c’est-à-dire d’estimer qu’il n’a plus de chance de gagner, voir d’égaliser.
Il effectivement possible que la partie soit nulle. Dans ce cas les deux joueurs sont à égalité. Pour cela il faut qu’un des participants déclare la partie nulle, et le second l’accepte. Notons qu’il existe également des caractéristiques précisent pour déclarer une manche nulle. Tout d’abord, on peut estimer une partie nulle quand la même position des pièces se produit pour la troisième fois. Mais aussi s’il y a eu 25 déplacements d’affilés, sans aucune prise. Un peu plus compliqué, mais néanmoins valable, il peut avoir égalité si on se trouve dans la position suivante ; une dame contre trois dames, contre deux dames et un pion, ou contre une dame et deux pions, les participants ont joué chacun seize coups. Enfin la dernière possibilité serait une position d’une dame contre deux, ou une contre une, et sans phase de jeu. Ces caractéristiques un peu complexes, sont le plus souvent utilisées que lors de concours arbitrées.
On peut noter qu’il y a des configurations connues et redondantes pour les fins parties. C’est avec l’expérience que les joueurs les reconnaissent et arrive à les maitriser. De plus les dames sont à prendre en considération en fin de partie, elles sont de véritable atout.